Reportage photo – E-sport, des nouveaux athlètes
Introduction
L’e-sport, ou sport électronique, est devenu en quelques années un phénomène sportif, culturel et économique mondial. Des compétitions autrefois confidentielles remplissent désormais des arènes et rassemblent des millions de spectateurs en ligne sur des plateformes comme Twitch et YouTube.
En tant que photojournaliste, j’ai exploré cet univers en suivant des joueurs et des équipes professionnelles à Boulogne-Billancourt, à Genève, puis lors du London Major de Rocket League à la Copper Box Arena.
Ce reportage immersif, comme mes autres travaux documentaires, s’intéresse moins aux écrans qu’aux personnes : entraînement, préparation physique et mentale, coaching, déplacements internationaux, pression du résultat, sacrifices personnels et compétitions devant plusieurs milliers de spectateurs.
Il documente la structuration de l’e-sport professionnel et les nouveaux métiers qui accompagnent son développement.
De la pratique du jeu vidéo à l’e-sport professionnel
La Corée du Sud a joué un rôle majeur dans la professionnalisation de l’e-sport au début du XXIe siècle.
Le phénomène s’est ensuite développé en Europe, notamment en France, en Allemagne et au Royaume-Uni, puis en Amérique du Nord et, plus récemment, au Moyen-Orient.
Les compétitions sont devenues des événements internationaux diffusés en direct et suivis par des communautés de supporters à travers le monde.
Des jeux comme League of Legends, Rocket League, Dota 2, Rainbow Six Siege, Fortnite, Valorant, Call of Duty, EA Sports FC et Counter-Strike structurent aujourd’hui différentes scènes compétitives.
Immersion dans Team BDS
À Genève, j’ai suivi l’équipe suisse Team BDS pendant sa préparation au London Major des Rocket League Championship Series.
Joueurs, coach et manager travaillent quotidiennement sur les stratégies, les automatismes et l’analyse des adversaires.
Evan Rogez, alias Monkey Moon, alors âgé de 21 ans, champion du monde de Rocket League et treize fois champion d’Europe au moment du reportage, explique :
« Nous sommes des sportifs professionnels. Nous mobilisons de nombreuses aptitudes physiques et, surtout, nous devons gérer le stress avec la mentalité d’un sportif traditionnel. »
La préparation ne repose donc pas uniquement sur la maîtrise du jeu. Elle associe entraînement technique, stratégie, gestion du stress, condition physique et cohésion collective.
GameWard : le quotidien des joueurs professionnels
J’ai également suivi l’équipe GameWard, à Boulogne-Billancourt.
La vie quotidienne des joueurs ne se limite pas aux heures passées devant un écran.
Leur préparation comprend du cardio, de la musculation, des séances de yoga, une alimentation surveillée ainsi qu’un accompagnement physique et psychologique.
Les coachs travaillent notamment sur la concentration et la gestion du stress, essentielle lors des grandes compétitions.
Les joueurs participent également à des scrim games, matchs d’entraînement organisés contre des équipes de niveau comparable afin de tester stratégies et automatismes.
Préparation physique et mentale
La professionnalisation de l’e-sport s’accompagne d’une attention croissante portée à la santé des joueurs.
Longues périodes en position assise, forte concentration, entraînements répétés et pression du résultat imposent un suivi spécifique.
Certaines équipes intègrent désormais préparateurs physiques, psychologues et spécialistes de la performance.
Le reportage montre ainsi une réalité rarement visible lors des retransmissions : derrière une compétition de quelques heures se trouvent des semaines d’entraînement physique, mental et technique.
Une vie de sacrifices
Les joueurs professionnels peuvent s’entraîner jusqu’à dix ou onze heures par jour.
Le rythme est particulièrement exigeant pour les plus jeunes.
Araujo, 26 ans, manager de Team BDS, résume :
« L’e-sport est un sport collectif, il y a l’aspect mental, il y a la gestion du stress, il y a les arènes, il y a l’entraînement. Il y a même des agents, il y a un écosystème qui est bien concret, il y a un circuit, comme l’est la FIFA au football. Nous avons les RLCS sur Rocket League, où nous savons très bien à quelle période de l’année nous jouons des tournois. Ce sont des gamins qui se déplacent dès 16 ans, à Copenhague, à Londres, à Dallas, à Boston, à Düsseldorf. Nous faisons le tour du monde toute l’année, donc les gamers voient moins leurs parents et leurs familles. Ils voient moins leurs copines s’ils en ont une. Ce sont des sacrifices qu’on peut aussi faire dans le monde du sport traditionnel. Donc pour moi, c’est clairement un sport. »
La pression du résultat et l’éloignement familial constituent ainsi une partie importante du quotidien des joueurs professionnels.
London Major : des écrans à l’arène
Le reportage suit Team BDS jusqu’au London Major, organisé à la Copper Box Arena.
Les premières phases se déroulent dans un environnement fermé. Puis, lorsque la compétition entre dans ses phases finales, les joueurs se retrouvent devant plusieurs milliers de spectateurs.
Les parties sont projetées sur des écrans géants, commentées en direct et simultanément retransmises sur les plateformes numériques.
Supporters, maillots, chants, sponsors et cérémonial de compétition rapprochent alors visuellement l’e-sport des grands événements sportifs traditionnels.
Une industrie en croissance
L’e-sport constitue également un secteur économique structuré.
En France, l’Observatoire économique de l’esport a estimé à environ 141 millions d’euros le chiffre d’affaires du secteur en 2022.
En 2023, le Baromètre France Esports estimait à 11,8 millions le nombre d’internautes français de 15 ans et plus qui regardaient et/ou pratiquaient l’e-sport.
Parmi eux, 4,7 millions déclaraient à la fois regarder et pratiquer l’e-sport, tandis que 1,3 million étaient exclusivement pratiquants.
À l’échelle mondiale, les estimations publiées au moment de la réalisation de ce reportage évoquaient déjà une industrie dépassant le milliard de dollars et une audience de plusieurs centaines de millions de personnes.
Des groupes technologiques et éditeurs comme Tencent jouent un rôle majeur dans cette économie à travers leurs jeux, leurs compétitions, leurs plateformes et leurs investissements dans l’écosystème.
Joueurs, coachs, managers : de nouveaux métiers
La professionnalisation de l’e-sport a créé tout un écosystème autour des joueurs.
On y trouve notamment :
- joueurs professionnels ;
- coachs ;
- managers ;
- psychologues ;
- préparateurs physiques ;
- analystes ;
- agents ;
- streamers et influenceurs ;
- équipes de communication ;
- organisateurs de compétitions.
Le reportage montre comment une activité née du jeu vidéo s’est progressivement structurée en filière professionnelle.
E-sport et mouvement olympique
Les relations entre l’e-sport et le mouvement olympique se sont également renforcées.
Après plusieurs initiatives consacrées aux compétitions de jeux vidéo, le Comité international olympique a officiellement annoncé en juillet 2024 la création des Olympic Esports Games.
L’organisation d’une première édition en Arabie saoudite a depuis été intégrée à la stratégie du mouvement olympique.
Cette évolution ne signifie pas que l’ensemble de l’e-sport est devenu une discipline des Jeux olympiques traditionnels. Elle montre en revanche la place croissante prise par les compétitions numériques dans la réflexion des institutions sportives.
Le e-sport, un sport comme les autres ?
La question reste débattue.
L’e-sport ne mobilise pas le corps de la même manière qu’un sport traditionnel, mais il exige réflexes, coordination, concentration, stratégie, endurance mentale et gestion du stress.
Sa structuration en équipes, ligues, compétitions internationales, entraînements et encadrement professionnel reprend par ailleurs de nombreux codes du sport classique.
Mon reportage ne cherche pas à trancher cette définition.
Il montre comment les joueurs eux-mêmes vivent leur activité : comme une pratique professionnelle exigeante, structurée autour de la performance et de la compétition.
L’avenir de l’e-sport
L’e-sport poursuit sa professionnalisation à travers le développement des équipes, des compétitions, des infrastructures et de nouveaux métiers.
Les grands éditeurs et groupes technologiques, dont Tencent, investissent depuis plusieurs années dans cet écosystème.
Le développement des Olympic Esports Games et l’intérêt des institutions sportives montrent également que les frontières entre sport traditionnel, compétition numérique et spectacle évoluent.
La professionnalisation du secteur ouvre ainsi des perspectives comme joueur, coach, manager, analyste ou préparateur, mais pose aussi des questions sur la durée des carrières, la santé et l’accompagnement de jeunes professionnels.
Photographier un phénomène social émergent
Ce reportage ne porte finalement pas uniquement sur les jeux vidéo.
Il documente une génération de jeunes professionnels, de nouveaux métiers, des communautés de supporters et une industrie construite autour du numérique.
L’e-sport devient ainsi un observatoire des transformations du sport, du travail, du divertissement et des usages numériques.
Cette approche rejoint mes autres reportages consacrés aux évolutions de la société, notamment mon travail sur l’intégration des migrants par l’apiculture et mon immersion auprès des sauveteurs bénévoles de la SNSM à Dunkerque.
Un Coup de cœur ANI à Visa pour l’Image 2024
Ce reportage consacré à l’e-sport professionnel a reçu un Coup de cœur de l’Association nationale des iconographes (ANI) lors des lectures de portfolios de Visa pour l’Image 2024 à Perpignan.
Il était présenté sous le titre « E-SPORT, les athlètes olympiques de demain ».
Cette sélection constitue une première reconnaissance professionnelle du travail photographique consacré aux joueurs, à leurs conditions d’entraînement et à la professionnalisation de l’e-sport.
Publié par Revue XXI : « Les gladiateurs du clic »
Le reportage a ensuite été publié par Revue XXI sous le titre « Les gladiateurs du clic ».
Il figure sur mon espace contributeur Guy Leroy sur Revue XXI, où le récit photographique est présenté comme une immersion dans les coulisses de GameWard et Team BDS.
Le sujet a également fait l’objet d’une publication en double page dans l’édition imprimée de Revue XXI.
Cette double publication, numérique et print, constitue une reconnaissance éditoriale importante de ce travail sur l’e-sport et les transformations contemporaines du sport.
Sélectionné dans le Livre DR #4
Le reportage a également été sélectionné pour le Livre DR #4 du Collectif DR.
Publié lors de l’année olympique 2024, cet ouvrage collectif de 176 pages réunit quinze reportages consacrés au sport, à ses pratiques et à ses transformations sociales.
La présence du reportage e-sport dans cet ouvrage inscrit ce travail dans une réflexion plus large sur les nouvelles formes de compétition et sur l’évolution de la notion même de sport.
À lire : entretien avec Revue XXI autour du reportage
À l’occasion de la publication de « Les gladiateurs du clic », j’ai été interviewé par Revue XXI sur la réalisation de ce reportage consacré à l’e-sport professionnel.
Dans l’entretien « J’avais en tête l’image du gamer dans sa chambre qui bouffe des chips », je reviens sur mon immersion auprès de GameWard et de Team BDS, la préparation des joueurs, les difficultés photographiques propres à cet univers et l’évolution de mon regard sur l’e-sport.
Cet échange complète le reportage photographique et éclaire la manière dont j’ai abordé un milieu que je connaissais peu avant de commencer ce travail.
Explorez mon portfolio
Ce reportage sur l’e-sport et ses figures émergentes fait partie de mes reportages photojournalistiques consacrés aux évolutions culturelles et sociales contemporaines.
Une partie de ce travail est visible dans mon portfolio de photographie documentaire et figure parmi mes publications dans la presse.
Mon parcours de photojournaliste et mes distinctions sont également présentés sur ma page À propos.
Pour une publication, une recherche iconographique ou une commande consacrée à l’e-sport, aux jeux vidéo, au sport ou aux transformations sociales, vous pouvez me contacter directement.
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